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打造A股游戏第二市值,“微恐游戏”何以爆火

  21世纪经济报道实习生涂玥记者吴立洋上海报道

  8月1日至8月4日,巨人网络亮相ChinaJoy展会,和公司以往主要展示的《征途》系列、《球球大作战》、《太空杀》等产品不同的是,本次巨人选择将旗下爆款《超自然行动组》的LOGO与公司并列,展示在展台的正上方。

  巨人网络对《超自然行动组》的重视源自该产品上半年出色的市场表现:6月全平台流水超7000万元,一度霸占ios游戏免费榜前五位置,最高达到第二。在其带动下,公司股价一路走高,截至8月6日收盘突破28元/股,总市值542.3亿元,跻身A股游戏板块第二。

  《超自然行动组》的成功并非个例。与其一样带有悬疑氛围和轻度惊吓元素、被称为“微恐游戏”的品类,近年来增长趋势显著。例如网易于2018年上线的《第五人格》,据Sensor Tower数据,其2024年全球收入涨幅达123%,推动网易本期收入提升28%,位列发行商收入榜亚军。

  兼具竞技、休闲和轻微刺激性的玩法,与高度社交互动性,成为微恐游戏实现市场快速拓展和高度用户黏性的关键,在中国游戏市场寻求差异化、个性化的发展趋势下,其产品类型和玩法或将得到进一步丰富和扩展。

  年轻人涌入

  年轻玩家的青睐,是微恐游戏市场热度不断提高的关键因素。

  百度指数数据显示,《超自然行动组》29岁以下的年轻用户占比达56%;Mobdata在2018年的数据也显示,《第五人格》上线时,24岁以下用户占比达60%。

  此类游戏对年轻玩家的吸引力从何而来?

  游戏产业分析师张书乐在接受21世纪经济报道记者采访时表示,此类游戏跳出了以往国产网游、手游或写实画风或可爱萌的套路,通过暗黑风格与悬念、惊悚元素,达成一种略微恐怖但不会让人感觉到不适的氛围。且此类游戏剧情往往具有较有冲击力的冒险画面和过场动画,都会给玩家带来更多的感官刺激

  另一方面,微恐游戏往往主打多人合作闯关或竞技模式,与社交元素高度绑定,这既让游戏能够通过社交链快速传播,也能在形成稳定的游戏社交关系后借此维持用户黏性。

  换言之,微恐类游戏既通过画风、元素能够提供一定刺激感、新鲜感,又通过社交互动、反差人设或剧情降低了刺激中让人感到惊吓的部分,很好地控制了游玩过程中玩家的情绪起伏,大大提升了游戏体验。

  值得一提的是,对美学风格的强调衍生出“皮肤”付费模式成为了微恐游戏的重要变现方式。

  从群体特征的角度看,Z世代的年轻人看重精神的体验与满足,他们有为了提升视觉体验的潜在消费可能,微恐游戏的许多玩家都是被高质量的美学体验吸引来的。因此,相比于其他类型的游戏,玩家为“皮肤”付费的意愿更强,能在更短的周期里实现变现。

  另一方面,据中信建投报告,微恐游戏与年轻群体喜欢的线下娱乐活动——密室逃脱,有着诸多相似之处,两者都致力于让玩家在轻度的恐怖氛围中娱乐,达到释放压力和泛社交的目的。

  密室逃脱产业的市场前景已经有所印证,与其相似的微恐游戏市场也有了潜在基础。据艾媒咨询,国内密室行业规模已从2018年的50亿元增长至2021年的101亿元,预计2025年和2026年分别为155.5亿元和175.9亿元,2021-2025年CAGR达9%。

  而线上微恐游戏在相似之外,更有自己的优势。

  目前,线下密室逃脱客单价普遍在100元以上,并且完成一场通常需要至少1小时,更不用说往返时间。与此相对,线上微恐游戏的单局耗时都在15分钟之内,且场景自由,成为性价比更高的平替选择。

  增长能否延续

  涌入微恐游戏的年轻人带来短期的高流量表现,证明了这一赛道的活力。但在当前市场竞争愈加激烈的背景下,单个产品的市场潜力、游戏产业的生命力更要看长期的发展,也就是如何把流量转换成存量。

  以赛道头部产品《第五人格》为例,其用户与流水大幅增长的关键节点之一,是2023年玩家自制的二创内容强势出圈,让《第五人格》看到了UGC的传播潜力。

  随后,网易多次发起激励《第五人格》二创产出的活动。一个典型代表是,“第五人格,启动”的短视频话题在抖音收获了7.6亿次播放量,成效显著。

  此外,频繁的IP联名也是该领域保持新鲜度的重要策略之一。公开资料显示,2024年以来,《第五人格》已经开展了近20次IP联动,几乎每一次联动都驱动着该游戏在畅销榜排名的前进。

  《超自然行动组》也在推广中采用了这两种拉新和留存的打法,同样取得了不错的效果。

  该游戏在5月开展了百万激励计划,SensorTower数据显示,产品5、6月流水都实现了高增长,7月与女性向IP《精灵梦叶罗丽》的联动使其稳定在iOS中国区游戏免费榜前4。

  需要指出的是,对一款以年轻用户为主力人群的小众题材游戏产品而言,6、7月的流水增长与暑期红利有着密切关联,节假日过后,产品淡季或将出现活跃度下滑,彼时《超自然行动组》能否依靠前述打法避免“重蹈覆辙”的命运还未可知。

  张书乐表示,微恐类游戏实现长线运营,要从品类核心竞争力出发,以更多的意外和惊喜,为玩家提供获得感,增强传播欲和沉浸感,这就更加考验研发团的编剧能力和关卡设置能力。

  正如巨人网络创始人史玉柱所说,要把“让玩家觉得好玩”当成核心目标,对像《超自然行动组》这样的新产品而言,找准赛道只是第一步,不断的优化才是持久之道。

  一位接近巨人网络的业内人士此前在与记者交流时表示,该公司对《超自然行动组》开发团队赋予了高度自主权,充分尊重项目组的研发思路和产品规划。

  巨人网络也曾在谈及该爆款时公开表示:“公司对《超自然行动组》的市场前景充满信心,未来也将根据项目进展持续优化资源配置,推动产品实现用户口碑和商业价值的双重突破。”

  

(文章来源:21世纪经济报道)

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